ゲーム質問状:「ファイナルファンタジー13−2」 コンセプトは「プレーヤードリブン」

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「ファイナルファンタジー13−2」(スクウェア・エニックス)のパッケージ

 ゲーム制作に込めた開発者の思いを聞く「ゲーム質問状」。今回は、大ヒットRPGの続編「ファイナルファンタジー13−2」(PS3・Xbox360)です。スクウェア・エニックスの鳥山求ディレクターに作品の魅力を聞きました。

−−ゲームの特徴と、セールスポイントは?

 前作「ファイナルファンタジー13」のエンディングからつながる新たな物語と新たなゲームシステムで生まれ変わった続編が「ファイナルファンタジー(FF)13−2」です。今作では、前作の主人公ライトニングの妹セラが未来の世界へとタイムトラベルをしながら、各時代で起きているさまざまなミステリーを解き明かしていく1話完結型のドラマ形式で物語を進めていきます。

−−開発のコンセプトは?

 「FF13−2」のコンセプトは「プレーヤードリブン」です。ストーリー、バトル、フィールドなど、あらゆる局面でプレーヤーが積極的な探索や選択を行うことによって、ゲームが大きく変化していきます。タイムトラベルでは、次に進める時代とエリアの選択は自由に選べます。もちろんストーリーの本筋を追っていくだけのカジュアルな楽しみ方もできますし、ひとつのエリアの時間を巻き戻して何度も“やり込みプレー”をすることもできます。各時代での行動で、複数のエンディングが楽しめるマルチエンディングをFFシリーズで初めて本格的に取り入れています。

−−FF13の続編が決まったきっかけは?

 前作「FF13」が世界で発売されて、多くのファンの皆さんからの続編の要望の声をいただいたことと、作り上げた世界とキャラクターのさらなる続きの物語を私たちも見たかったことがあります。また、前作はゲーム内容的には賛否両論ありましたので、批判された点に関して、新たに改善することで、FFファンの声に応えたかったというのも大きいです。批判された点としては、プレーヤーの自由度が低い「一本道」と呼ばれるゲーム展開がありますが、この点は今作では解消されています。プレー感覚としては、完全に別のゲームになったといっても過言ではないでしょう。

−−今だから笑って明かせるけれど、開発当時は大変だったエピソードをお願いします。

 プレーヤーの自由度を上げる要素として、バトルではモンスター150種類以上を仲間にできるシステムに変わりました。例えば、「ナメクジ」のような見た目がキモいモンスターでも仲間として魅力があるモンスターになるように、個性的な必殺技を覚えるようにするなどの調整は大変でした。それでも可愛げがない、コワモテのモンスターなどには、リボンや帽子など「デコレーション」という可愛い装飾アイテムを装備させてみてください。きっと愛着がわくと思います。

−−ファンへ一言お願いします。

 前作「FF13」をプレーされていない方でも、分かりやすい物語の紹介と初心者向けのチュートリアルなどが充実していますので、ぜひ、年末年始に手に取って遊んでみてください。さらに、今後もダウンロードコンテンツが続々と配信されますので、長く遊べる「ファイナルファンタジー13−2」をよろしくお願いします!

「ファイナルファンタジー13−2」 ディレクター 鳥山求

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