ゲーム質問状:「SAO−インフィニティ・モーメント−」 やり直しできない“デスゲーム”目指し

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PSP用ソフト「ソードアート・オンライン −インフィニティ・モーメント−」(バンダイナムコゲームス)

 ゲーム制作に込めた開発者の思いを聞く「ゲーム質問状」。今回は、テレビアニメ化された川原礫さんの人気ライトノベルをゲーム化した「ソードアート・オンライン(SAO) インフィニティ・モーメント」(PSP)です。バンダイナムコゲームスの二見鷹介さんに作品の魅力を聞きました。

 −−ゲームの内容について教えてください

 原作、アニメ「ソードアート・オンライン」の「アインクラッド編」を舞台にした“擬似MMO(多人数接続型オンライン)RPG”です。100層ある浮遊城「アインクラッド」、原作やアニメでは描かれなかった「75層」から「100層」までをプレーヤーは主人公である「キリト」を操作し、攻略します。

 −−セールスポイントは?

 自分が体験する「ソードアート・オンライン」の世界です。本作は冒険に連れて行けるパートナーを1人自由に選べたり、街中にいるプレイヤー(NPC)キャラクターとも冒険ができたり、1人で遊ぶ「ソードアート・オンライン」の世界の“オンラインゲーム”をやっているような感覚で楽しむことができるゲームです。

 −−企画のコンセプトは?

 「擬似MMORPG」です。1人でも「ソードアート・オンライン」という“オンラインゲーム”を体験できるように、さまざなまな仕掛けを入れています。原作がゲームオーバー=死という設定なので、プレーヤーが死ぬ=ゲームオーバー。他のNPCキャラクターが死ぬと、死亡者カウントが残り続けたり……。セーブデータが1つしかないので、なるべく“やり直し”ができない、“デスゲーム”を体験できる作りを目指しました。多少ユーザー様にご迷惑をおかけしても世界感を作りたいと思って開発していました。

 −−ゲームの開発で苦労したこと、面白いエピソードを教えてください。

 「擬似MMO」&「ソードアート・オンライン」の世界感を楽しく見せるのはとても大変でした。本来のMMORPGだとできること、コンシューマーではできないこと、また、他のプレーヤーがいる“わらわら感”を出すために表示できるモデルのポリゴン数をギリギリに設定し、なるべく“オンラインゲーム”を再現するために四苦八苦した覚えがあります。

 MMORPGではキーボードでプレーすることが多いのですが、開発末期に近づくにつれて、「ボタンが足らない!!」と叫んでいた覚えがあります。

 −−今後の展開、読者へ一言お願いします。

 本作はゲームプレーのはじめから、かなり自由度が高いゲームです。原作・アニメが“ゲーム”を題材としたもので、より遊びの自由度が高いキャラクターゲームですので、ゲームに慣れていないユーザー様は戸惑いだらけだと思いますが、自分のプレースタイルを確立していただければ、どのように遊んでも楽しめるゲームですので、ぜひ手に取って遊んでみてください。

バンダイナムコゲームス 「ソードアート・オンライン −インフィニティ・モーメント−」 プロデューサー 二見鷹介

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