ゲーム制作に込めた開発者の思いを聞く「ゲーム質問状」。今回は、コナミデジタルエンタテインメントの「メタルギア ソリッド ピースウォーカー」(PSP)です。小島プロダクションの広報・大石次郎さんに作品の魅力を尋ねました。
ウナギノボリ
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−−ゲームのセールスポイントは?
友達と映画館へ行って、一緒に「物語」を楽しむ。
リラックスできる環境で、ひとり読書に浸って「物語」を楽しむ。
世の中には「物語」を楽しむ方法やスタイルはいくつもありますが、友達と携帯ゲーム機を持ち寄り、お互い助け合いながら一緒に「物語」を楽しみゲームを進める、というのは他では味わえない感覚です。そこには決まったルールがあるわけではなく、そこで仲間とクリアしたミッションは、その仲間とだけの体験です。もちろん1人で単独潜入にこだわってクリアすることもできます。
今回の「メタルギア ソリッド ピースウォーカー」はそういったさまざまなプレースタイルすべてに応えてくれる作品になっています。ひとりでも、友達とでも、リビングでも、外出先でも、ストーリー重視でも、プレーヤー成長重視でも。いろんな側面から存分に楽しんでいただけたらと思います。
−−開発の経緯は?
08年に発売された「メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」の開発後に、制作チームとして新しいチャレンジの方向性を模索している中、来たるべきクラウドコンピューティングの時代を見すえ、小島秀夫監督が考える「持ち運べる『メタルギア』でどんなゲームを提示できるか」という未来への挑戦、また、今まで「メタルギア」シリーズをプレーされたことのない若い世代の方々に遊んでほしいという思いから、若い世代に普及している携帯ゲーム機(PSP)向けに制作しました。
この「メタルギア ソリッド ピースウォーカー」は単なる「メタルギア」シリーズの続編ではなく、今後の未来を見すえた試みが、数多く含まれています。
−−今だから笑って明かせるけれど、開発当時は大変だったエピソードをお願いします。
やり込める要素が多いというのは、プレーする側にとってはそれだけ楽しみも多いということで大変喜ばれるのですが、そのやり込み要素の多さに比例して、チェックにかかる時間も爆発的に増加していくという、頭の痛い問題が制作者には付きまといます。
今回の「メタルギア ソリッド ピースウォーカー」でもそういった問題が発生しました。最後にはPSPのボタンをあるタイミングで押し続ける装置を工作し、一晩中……いや幾晩にもかけて、それを稼働。最終的に想定通りのパラメーターで、究極の最終称号が取れることを検証しました。
−−ファンへ一言お願いします。
今回、初めて「メタルギア」シリーズの世界に触れた方々にも、これまでのシリーズでスネークと共にいくつもの戦場をくぐり抜けてきたファンの方々にも、それぞれにとって楽しめる作品になっています。
ストーリーが進みながら、次々と遊びの要素が増えていくこの「メタルギア ソリッド ピースウォーカー」。一度クリアしたミッションも、「今度は一度も見つからずにやってみよう」などと自分に制限を加えて再挑戦してみたり、“潜友”とコープで新たな攻略方法を模索してみたりと、またひと味もふた味も違う楽しみ方が発見できると思います。
そうやって末長く、自分のスタイルで楽しんでもらえたらうれしいですね。
コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション 広報 大石次郎
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