年末から年始にかけてのエンタメ需要は、携帯ゲーム機「PSVita」の販売動向によるものが大きかったと思います。個人的には、GREEやDeNAのモバゲーなどテレビ広告の効果もあり、手軽で遊べるものの需要が改めて喚起されたと思います。年明けの「辰(たつ)年」に、ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」の大規模な宣伝もその一環でしょう。
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PSVitaは、発売から約3週間で累計50万台を販売したという発表がSCEからありました。大本営的ではありますが、当初に準備した数量(追加投入の20万台の予備分は除く)は販売し切った状況となりました。ゲームソフトの24種類のラインアップは、数こそそろえたものの、キラーコンテンツが不在だったことを考えれば善戦したといえるでしょう。多くのユーザーが無料で遊べるコンテンツで「PSVita」の世界観を堪能しているといっても過言ではなく、その可能性次第ではさらにコンテンツのすそ野が広がる可能性があると思います。SCEが切り開く家庭用ゲーム機のネットワーク元年に、その飛躍を期待します。
無料といえば、年末年始も多くの映像コンテンツがテレビという受像機を通じて供給されましたが、個人的には前年よりテンションの上がらない番組が多かったという印象です。コンテンツの限界なのか、予算や制作面の厳しさによるものか判断しづらいところですが、インターネットやスマートフォンのゲームやコミュニケーションに流れるのは「やむなし」という状況です。
そして年始の話題は、やはり米国ラスベガスで毎年開催される世界最大の家電見本市「コンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)」でしょう。その中心となるのは、やはりコンテンツです。それらを新たに活用するデバイスは「スマートTV」と称され、既に話題になっていた「GoogleTV」や、「アップルTV(iTV)」に注目が集まっています。
こちらもいずれにしろ、ポータルを作ったものがその覇権を握ることになります。今まで「YouTube」を中心に展開してきたGoogleが本格的にコンテンツ獲得に乗り出し、かたやアップルも「iTunes」で成功した実績をもとに映像コンテンツの権利獲得に動いているといいます。
受動的に視聴できる非常にマスな映像ですが、デバイスやポータルの多様化を前に、おそらくこのジャンルでも相当な勢いでターゲットやカテゴリーの細分化が始まっていると思います。しかし、ブルーレイデッキや、スマートフォン、PSVitaなどのパソコンに近い仕様は全年齢層への浸透にはまだ課題が多く、そのあたりが洗練されてこそ、普及していくのではないかと思います。
さて、ポータル、コンテンツの両方がそろってこそ、そのデバイスが生きるのは明白です。ポータルが従来型のテレビからネット系に変わることとは、大げさかもしれませんが、視聴可能対象はワールドワイド。かつて、視聴者をくぎ付けにした型破りなコンテンツや日本ならではのオリジナリティーにあふれたコンテンツを世界に問うチャンスがそこまで来ています。そこまで踏み込んで創作してもらいたいし、そのときにネットならではの機能や展開が融合するでしょう。
くろかわ・ふみお 1960年、東京都生まれ。音楽ビジネス、映画・映像ビジネス、ゲームソフトビジネス、オンラインコンテンツ、そしてカードゲームビジネスなどエンターテインメントビジネスとコンテンツの表と裏を知りつくすメディアコンテンツ研究家。ブログ「黒川文雄の『帰ってきた!大江戸デジタル走査線』」(http://blog.livedoor.jp/kurokawa_fumio/)も更新中。
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