ゲーム制作に込めた開発者の思いを聞く「ゲーム質問状」。今回は、「デッドオアアライブ5」(PS3・Xbox360)です。コーエーテクモゲームスTeam NINJAの早矢仕洋介プロデューサーに作品の魅力を聞きました。
ウナギノボリ
10年前の朝ドラ「花子とアン」 当時の吉高由里子インタビュー
−−ゲームの特徴と、セールスポイントは?
「デッドオアアライブ」は、「打撃」「投げ」「ホールド」の3すくみのシステムが特徴の「格闘ゲーム」です。そしてその格闘ゲームを構成する「キャラクター」「ステージ」それぞれにも力を入れているタイトルです。
「ステージ」に関しては、キャラクターが壁に当たったり、床にはねたりすることでダイナミックな変化が起こります。ビルが壊れたり、ヘリが墜落したり、電車が脱線したり、ものすごいシチュエーションが体験できます。
「キャラクター」に関しては、「世界でもっとも可愛いキャラクター」を作ろうという意思で制作しましたのでぜひ一度、見てみてください。皆さんの心をとらえるキャラクターにめぐり合えると思いますよ。
−−開発のコンセプトは?
ナンバリングとしては約7年ぶりとなりますが、「今の時代にふさわしい格闘ゲーム」の形を追い求めて我々は「格闘エンターテインメント」という一つの「答え」に行き着きました。
それは「まるでアクション映画のワンシーンのような、ものすごい派手な格闘ゲーム」を実現して、多くの方に「触ってみたい」と思ってもらえる格闘ゲームにすること。
そして同時に格闘ゲームファンの皆さんに「もっとうまくなりたい」と思ってもらって、長く遊んでもらえるゲーム性の深さをもった格闘ゲームにすること。
この2点、格闘ゲームの「広がり」と「深み」の両方を実現することを我々は「格闘エンターテインメント」と名付けてこのデッドオアアライブ5で形にしていきました。
−−「バーチャファイター」のキャラクターが参戦することも話題です。企画が生まれたきっかけは何でしょうか?
そもそも、アーケード版の「デッドオアアライブ」は、「バーチャファイター」の基盤をお借りして生まれたタイトルなんです。そういう縁があって、今回でナンバリングが「5」で「バーチャファイター」と並ぶことになるので、ゲームの企画段階からセガのバーチャファイター開発チームに相談して、今回のコラボレーションが実現しました。
操作性に関してもバーチャファイター開発チームの方に全面監修していただいているのでバーチャプレーヤーの皆さんもぜひ触ってみてください。それにしても、かすみに向かって、アキラが「10年早いんだよ!」なんていうのは我々にとっても夢のようです。
−−今だから笑って明かせるけれど、開発当時は大変だったエピソードをお願いします。
女性ファイターのヒトミを公開した際には非常に大きな反響をいただきました。その中には厳しい意見もありましたので、既に一度公開したにもかかわらず、そこから更にモデリングに手を入れてブラッシュアップを施しました。
我々から「手を入れたこと」はあえて公表していなかったんですが、ファンの皆さんには、その変化にしっかりと気付いていただいて「可愛くなった!」という意見をいただけたのは、現場一同うれしかったですね。
−−ファンへ一言お願いします。
7年間もお待たせしました。ぜひこの「格闘エンターテインメント」の世界で共に戦いあいましょう! ちょっとした裏技ですけど、キャラクターセレクト時に決定ボタンによって髪形が変えられるキャラクターがいます。お好きな髪形を見つけてみてくださいね。
コーエーテクモゲームス Team NINJA プロデューサー 早矢仕洋介
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