超硬派のゲーム雑誌「ゲーム批評」の元編集長で、ゲーム開発・産業を支援するNPO法人「国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)」元代表の小野憲史さんが、ゲーム業界を語る「小野憲史のゲーム時評」。今回は、小野さんが一時期所属した「パソコン批評」時代の思い出を語ってもらいます。
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Windows98発売を翌年に控えた1997年、「ゲーム批評」から姉妹誌「パソコン批評」編集部に異動になった。同じフロアだったが、ゲームとパソコンで文化の違いがあり、「ゲーム批評」を客観的な視点から理解するのに役立った。最大の違いは「パソコン批評」編集部が和気あいあいとして、仲が良かったことだ。「ゲーム批評」編集部が険悪だったわけではないが、総じて「大人」と「子ども」の違いがあった。
これには批評対象と方法論の違いがあっただろう。ゲームの「面白さ」という評価軸に対して、パソコンにはスペックや価格という明瞭な評価軸があった。また、今と違ってパソコンには「さまざまな不具合」があり、「使いにくくて当然」で、メーカーの対応も貧弱だった。そのため製品レビューに加えて、これらの問題を誌面で指摘することが中心になった。こうした理由から、「ゲーム批評」では原稿を巡って喧々諤々(けんけんごうごう)の議論があったが、「パソコン批評」では良くも悪くも、内容に対する議論は乏しかった。
よく覚えているのは「読者がパソコンに求めているのはコストパフォーマンス。余計なアプリをバンドルするくらいなら、まっさらな状態で販売して、価格を下げた方が良い」という編集長の指摘だ。一方で「安かろう、悪かろう」の商品も多く、メーカーの殿様商売が目についた。個人的にも体験版のバンドル合戦で付加価値を上げ、初心者ユーザーを取り込もうとする販売戦略には、疑問があった。
ただ、コストパフォーマンスが絶対だとも思えなかった。ゲーム機の世代交代には、常に新しい提案がつきものだったからだ。今から思えば、そうした提案がiPhoneに結実することになるが、それを予見できたメディアはなかった。パソコン雑誌の編集者やライターは、みなパソコンマニアだったからだ。余談だがiモードが登場したときも、パソコン雑誌は(少なくとも「パソコン批評」は)冷ややかだったように記憶している。
その一方で新しい動きも生まれた。それがソニーの「アイボ」、ホンダの「アシモ」に代表される、エンタテインメントロボットだ。1台25万円もした初代アイボが、すぐに予約完売した時には驚かされた。そうしたロボットの基盤には、ゲーム、パソコン、ロボット、インターネットなど、業界を超えた技術やノウハウが活用された。自分も勉強会やカンファレンスに足を運び、刺激を受けた。
こうした流れを受けて、自分も限られた誌面をかすめとり、パソコンの可能性を広げるような取材記事を始めた。往年の名機「TK-80」を彷彿とさせるマイコンキットを製造・販売していた中小企業の経営者と、マイクロソフト(現:日本マイクロソフト)会長職にあった古川亨氏に、それぞれのパソコン観について聞く、などは好例だ。読者人気はそこそこだったが、自分なりに新しい方向性が見えた気がした。
また、そうした取材を続ける中で、エンジニアや研究者から異口同音に「ゲームはマニュアルを読ませることなく、子どもから大人まで、幅広い層に複雑な操作をさせていて、すごい」という指摘を受けた。こうした評価は、それまで聞いたことがなかったので、驚かされた。認知科学の分野からユーザーインターフェースの研究が進み、ロボットの研究開発にいかされ始めていたのだ。
たしかにゲーム業界には、「初心者に興味を抱かせ、夢中にさせる」ノウハウが蓄積されていた。そして、こうした視点が「面白い、つまらない」を超えた、新たなゲームの評価軸になり得るのでは、という思いが湧いた。ただ、当時そうした視点を持っていた業界人は、ほとんどいなかった。ゲーム業界では当たり前すぎる考えで、暗黙知として埋もれていたからだ。
そうこうしているうちにマイクロソフトがXboxを発表し、ゲームとパソコンの距離が一気に縮まってきた。一方でゲーム業界ではゲームの大作化と、それに伴う「ゲーム離れ」が深刻な問題になり始めていた。こうした流れを受けて1999年、再び「ゲーム批評」に戻ることになる。「パソコン批評」にいたのはわずか1年半だったが、この時期にゲームから離れて業界を外から観察できたのは、その後のキャリアを振り返ってみて、非常にラッキーだったように思う。
おの・けんじ 1971年生まれ。山口県出身。「ゲーム批評」編集長を経て2000年からフリーランスで活躍。2011からNPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)の中核メンバー、2020年から東京国際工科専門職大学講師として人材育成に尽力している。
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