解説:小野憲史のゲーム時評 「ゲーム批評」の思い出 編集長になってみて

編集長時代の「ゲーム批評」=著者提供
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編集長時代の「ゲーム批評」=著者提供

 超硬派のゲーム雑誌「ゲーム批評」の元編集長で、ゲーム開発・産業を支援するNPO法人「国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)」元代表の小野憲史さんが、ゲーム業界を語る「小野憲史のゲーム時評」。今回は、小野さんの編集長時代の思い出を語ってもらいます。

ウナギノボリ

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 「ゲーム批評」編集長になった。1999年4月のことだ。「パソコン批評」編集部に移籍して、このままパソコン雑誌を作っていくのかと思っていたので、晴天の霹靂(へきれき)だった。累計100万部を達成した攻略本「ポケットモンスターを遊びつくす本」シリーズのバブルが終了して、取次から返本が始まり(返本率が1%でも1万部だ)、一方で第二、第三のヒットは生まれず、だからこそ出版点数の増加が求められていた(蒔かない種は生えない……絵に描いた自転車操業だ)。詳しい話は現場レベルまで降りてこなかったが、取り急ぎ自分は目の前の仕事、すなわち次号の編集を引き継ぐことになった。

 編集長になったことで、社内での立ち位置も変わった。最大の変化は昇進して「管理職(課長代理)」になったことだ。これにより、少しだけ昇給して、かわりに残業代がなくなった。手取りが一気に6~7万円ほど減り、20万円前後になった給料明細を見て、愕然としたのを覚えている。幸い、会社から自転車で約10分の場所にある社員寮(ワンルームマンションで光熱費込み3万5千円)に入居していたので、飢えることはなかったが、モチベーションは下がった。幸い他誌での記事執筆や、インタビュー謝礼の受け取りなどは自由だったので、本業のかたわらアルバイトに精を出した。

 業務面では雑誌の売り上げの全責任がかかってきた。実売数の推移を知ったのも、この時が初めてだった。今となっては記憶が曖昧だが、「ゲーム批評」の部数のピークは雑誌コードを取得した15号(「ディアブロ」の特集号だ)で、10万部を刷り、実売が6万部だったように思う。そこから部数が下がり続け、編集長を引き継いだ時点で、3万部を刷って実売が2万部になっていた。前任者の最終号となった「FINAL FANTASY VII」の特集号がよく売れて、3万5千部の実売を記録したが、自分の最初の号(次世代プレイステーションの特集号)はストンと落ちて、再び実売が3万部に戻った。

 刷りが3万部で実売2万部、これだけ見れば黒字に見えるが、そうは問屋が卸さない。人件費や家賃など、諸々の経費をふまえると、トントンか赤字だった。そのうえ、取次から攻略本の返本がどんどん返ってきた。そこで部数を上げるため、ない知恵を絞って挑戦を続けたが、事態はなかなか好転せず、苦しい日々が続いた。現場の編集者だったころは、良い誌面を作ることに集中すれば良かったが、編集長になってはじめて、収支計算をする必要が出てきた。営業部から回ってきた数字を見ながら「後に続く者が苦労するので、売れない本を出してはいけない」とあらためて実感した。

 ゲーム業界も踊り場を迎えていた。国内ゲームソフト市場のピークが1997年で、そこから縮小が続いた。データイースト、ヒューマンなど、中堅ゲームメーカーの倒産や撤退が続き、追悼特集が増えた。鳴り物入りで発売されたドリームキャストの売り上げが伸び悩み、プレイステーション2の影がちらつき始めていた。一方でマニアを中心にオンラインゲームが流行り始め、2ちゃんねるなどのネット文化が広がりつつあった。ゲームと3DCGとインターネットが融合し、すごい時代になるという期待の一方で、大作主義と続編主義が蔓延し、漠然とした不安が広がっていた。

 一方で編集長になって、良いことも……あまりなかったが、少しはあった。一番良かったのは、自分の責任で自由に企画が決められることだった。そこで知人の新聞記者や雑誌記者に声をかけ、業界コラムを書いてもらったり、インタビューに帯同してもらい、記事をまとめてもらったりした。特集テーマにあわせて取材を重ねて、ルポ記事風に仕上げてもらったりもした。沢木耕太郎や海老沢泰久、山際淳司などのスポーツジャーナリズムに影響を受けて、そうした記事をゲーム雑誌でも作れないかと模索したりもした。ひらたくいえば、それまでできなかったことを、いろいろとやってみたくなったのだ。

 ただ、それで売れるか否かは別問題だ。実際、自分が編集長を引き継いだ後の3号は、部数がピクリとも動かなかった。そこで営業部と相談の結果、出版点数を増やすことを前提に、まずは返本率を下げることになり、1000部、2000部と刷り部数を減らしていった。それでも実売数は変わらず、最終的に刷り部数が2万5000部、実売が2万部で落ち着いた。返本率が3割から2割に減少したことで、少しは利益率の向上にもつなげられた。ただし、出版点数を増やすという戦略は、あまり実を結ばなかった。会社が左前になってきたことで、人材の流出が続き、それどころではなくなってきたからだ。

 また、雑誌の印刷部数が減るということは、それだけ書店で見かけなくなるという意味でもある。あのとき、部数をキープしていれば、それだけ実売数が上がり、純利益が拡大したかもしれない。しかし、それは「たられば」の話だ。ひとついえるのは、自分が雑誌編集者としては、あまり良い成績を収められなかった、ということだろう。その後、独立して編集者からライターに転身したのも、記事制作に集中したかったからだ。自分の適性を知るという意味では、良い勉強になった。そもそも編集長は誰もがなれるわけではない。人生の中でわずかでも、そうした経験ができたのは、幸運だったと思う。

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 おの・けんじ 1971年生まれ。山口県出身。「ゲーム批評」編集長を経て2000年からフリーランスで活躍。2011からNPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)の中核メンバー、2020年から東京国際工科専門職大学講師として人材育成に尽力している。

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