9月16~20日、東京ゲームショウ(TGS)が開催された。入場者約20万7000人は過去最高。出展社194社、出展小間数1458と昨年を上回った。TGSが始まったのは96年で、当時、私はセガ・エンタープライゼス(現セガ)に在職していた。開催場所は東京ビッグサイト。家庭用ゲームソフトの展示会としては日本最大級のものだ。
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また9月9~11日、アミューズメントマシンショー(AMショー)が開催された。こちらの来場者は約3万1000人で昨年を上回る実績。私が初めて足を運んだのは94年だが、場所は平和島(東京都大田区)の東京流通センター。スペースは狭かったが、来場者があふれるほどのにぎわいと、極彩色の電飾を施した大仕掛けの筺体(きょうたい)が印象的なショーだった。
今回、二つの展示会を見学して思ったことがある。90年代中盤に、各社は業務用のハイエンド機と家庭用のローエンドマシンへの技術の共用と移植を目標に開発を進めてきた。それについて言えば、既に沸点を超えた感がある。体感という大仕掛けなもの以外は業務用と家庭用の境界線はなくなった。その体感マシンやシステムの進化で、その境界線は薄れつつある。今回のAMショーで目に付いたのはレトロモダンへの回顧。パックマンの通信対戦モード、ペンゴ、ダライアスなど過去資産のリサイクル。もはや、新要素を期待することは難しい。大きくなれば遊園地のアトラクションに代替され、ある程度のものまでは家庭用で用が足りるということなのだろう。
また、TGSで目立ったのは、マイクロソフトのXbox360の新型端末「Kinect(キネクト)」で、会場には大掛かりな試遊スペースが設けられた。ダンス、バレーボールなどのスポーツコンテンツなどの再現には非常に適している。ある意味、業務用を超える可能性をもった仕掛けだ。一方の雄、SCEも「プレイステーションMove」を中心に発表会を開いたが、対応ソフトがいま一つの感がぬぐえず、これからのラインアップ次第だろう。結果的にはTGSの来場者は大幅に増えたが、その要因の一つは日本版eスポーツの格闘ゲーム大会「闘劇」への集客数をカウントしたことだ。課題は多い。
いまだ技術としては確立の難しい3Dゲーム、台頭するアジア系オンラインゲームプロバイダー、iPhone、iPad、スマートフォン、アンドロイドに代表される新インターフェースの席巻。ゲームが身近になったことは喜ぶべきことだが、同時に来場者にもっと喜んでもらえるイベントを考える方がいいのではないか。
ちなみに同じ時期、厚木で開催されたB級ご当地グルメの祭典「B-1グランプリin厚木」の来場者が43万人を記録したことに触れておきたい。
くろかわ・ふみお=60年、東京都生まれ。音楽ビジネス、映画・映像ビジネス、ゲームソフトビジネス、オンラインコンテンツ、そしてカードゲームビジネスなどエンタテインメントビジネスとコンテンツの表と裏を知りつくすメディアコンテンツ研究家。
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