eスポーツ:国内普及の課題はイメージの悪さ Gzブレイン浜村会長語る

Gzブレインの浜村弘一会長
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Gzブレインの浜村弘一会長

 ゲーム誌「ファミ通」の編集長などを務めた「Gz(ジーズ)ブレイン」の浜村弘一会長は19日、東京都内で開かれたセミナーで、対戦型のテレビゲームを「スポーツ」として扱う「eスポーツ」の日本の普及の課題について「これは根深くて、イメージですね。日本では『eスポーツはスポーツじゃない』という感情が多い」と話した。

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 浜村会長は「海外でも言われたのですが、ゲームクリエーターの宮本茂さんや小島秀夫さんが欧米では非常に評価が高く、ゲームクリエーターも映画監督と同じく尊敬されるのに対して、日本ではゲームクリエーターは(一般のイメージは)『オモチャを作っている人』のような捉え方になる。日本人は勤勉な国民なので『遊ぶな』というイメージが強いのでしょう」と指摘。それが、国内でeスポーツが今ひとつ流行しないことにもつながっているとの見方を示した。

 一方でそうした風潮について、浜村会長は「今後は確実に変わっていくと思います。『スプラトゥーン2』や『荒野行動』などのシューティングゲームは、従来のゲーム業界の常識では『日本人は好んでやりません』と言われてきたタイプのゲーム。これらのゲームは10代の若いユーザーが多い。彼らが入ってきて(ゲーム市場の)価値観が変わってきた」と説明した。さらに「『スプラトゥーン』シリーズは、子供でも女性でも(それまでは男性向けとされた)シューターが楽しめるという“階段”を作り、その後で『PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)』などが来た。そこにeスポーツ(の流行)が来る可能性はあると思っています」と話した。

 ファミ通によると、「スプラトゥーン2」の累計の国内販売数は約268万本で、ニンテンドースイッチ用ソフトではトップ。2位の「スーパーマリオ オデッセイ」の約181万本を大きく引き離している。スイッチの所有者の半数以上は「スプラトゥーン2」を持っている計算で、10代の所有者が最も多いという。

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